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O NASCIMENTO DA FEBRE ELETRÔNICA

Para muitos, o primeiro jogo eletrônico da história foi desenvolvido em 1962 , mas para este post não ficar muito longo, faremos um resumão para compreendermos melhor o início dessa era.

Década de 70

Aqui começam a ser criados os primeiros consoles, liderados pelo Magnavox Odyssey seguido pela segunda geração de consoles que passariam a usar cartuchos . O Atari 2600 se tornou o ícone dessa geração. Já os computadores ainda eram grandes e somente empresas, laboratórios ou faculdades tinham acesso, existiam modelos menores porém muito caros e limitados.

Década de 80

Com a entrada da famosa IBM no mercado surgiu um computador menor e mais barato porém poderoso para época. Foi o primeiro computador pessoal comercializável, mas conhecido atualmente com PC.

Outas empresas aproveitaram a onda e criaram seus próprios computadores e assim surgiram máquinas como Apple II, Commodore 64, Zx Spectrum e a linha MSX. O mercado de consoles motivado pelo sucesso do Atari começou a criar muitos modelos novos e clones piratas resultando, infelizmente, na crise dos jogos eletrônicos, em meados de 1983. Os videogames do mundo todo passaram a ser vistos com maus olhos e como uma moda passageira.

Ainda existia opções de jogos com os computadores para quem quisesse, eles ficavam cada vez mais populares através de empresas como a Eletronic Arts (EA), Interplay, Origin entre outras. Após a crise, a Nintendo trouxe uma solução : re-batizaram seu primeiro console Famicom para Nintendo Entertainment System (NES) e passou a vende-lo como um sistema de entretenimento, criou um selo de qualidade que trazia padrões e taxas para jogos publicados pelo console, sistema que é seguido até hoje.

Junto com essa estratégia vieram jogos clássicos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Final Fantasy que fizeram o NES um fenômeno, ressuscitando o mercado de consoles.

As maiores novidades da época foram as interfaces gráficas e nosso querido mouse. Já em 1985 lançou o processador i386 que foi adotado pela empresa Compaq e implementou no DeskPro 386 - um clone de computador similar ao da IBM. Com o aumento dos clones a IBM passou por mudanças e tentou recuperar os passos lançando novas tecnologias mas acabou sendo criticada. As tecnologias eram restritas e não eram compatíveis com os lançamentos anteriores da marca.


Década de 90

O final dos anos 80 trouxe muitas inovações tecnológicas que transformaram a indústria como um todo. Em compensação o início dos anos 90 foi um baú de ouro para os videogames. Surgiram novos gêneros, aperfeiçoados e personagens icônicos, jogos como Mortal Kombat, Street Fighter, Super Mario World, Sim City 2000, entre outros.

Com o aumento da popularidade dos PCs, jogos como Duke Nukem e Doom foram criados além de várias ferramentas de software.

Nessa época, os consoles travavam uma batalha de popularidade entre grandes nomes como Super Nintendo, Mega Drive e 3DO. Os computadores entraram nessa batalha e grandes nomes perderam a briga devido ao surgimento do Windows. Apesar de populares, os PCs ainda eram muito caros, novos padrões surgiam toda hora e existiam muitos fatores para considerar.

Na segunda metade dos anos 90 a novidade entre os jogos eletrônicos era o uso de gráficos 3D. Nos PCs, os jogos de estratégia em tempo real (RTS) e jogos de primeira pessoa (FPS) dominavam. Apesar de estar em alta, o desenvolvimento era cada vez mais caro, qualquer fracasso era um prejuízo muito grande.

O Windows 95 chegou e consolidou a Microsoft como sinônimo de PC, os processadores começaram a enfrentar concorrência e se estendeu para periféricos, placas de som e até navegadores.

No final dessa década a internet passou a ser mais explorada. As empresas se importavam em ter sites, campanhas publicitárias entre outros. Através do apoio da internet, os computadores se tornaram mainstream.

Anos 2000- Novo milênio

O novo milênio trouxe grandes mudanças no mundo dos negócios. Devido ao rápido avanço dos gráficos, o custo também não parava de aumentar. Era lucrativo, porém arriscado.

Os computadores ainda ficavam em segundo plano, graças ao Playstation 2 que dominava as vendas, a lista dos mais vendidos ainda era dominada pelos consoles e portáteis . Nessa época alguns desenvolvedores de jogos de computador fecharam as portas. Em meio a todas as dificuldades, a Microsoft lança o XBox, o primeiro console norte-americano a ter sucesso desde 1983. O XBox utilizava uma arquitetura próxima a dos PCs.

Já na segunda metade dos anos 2000, grandes marcas já estavam estabelecidas com EA, Activision e Ubisoft representando os PCs e o trio Nintendo/Sony/Microsoft liderando nos consoles.

Desse ponto até os dias atuais esse universo cresceu, temos muitas plataformas em nuvem com jogos online onde você pode fazer uma assinatura (mensal ou annual), comprar um jogo (ou vários), a escolha é sua.

A infinidade de jogos e diversas plataformas abriram portas para um cenário novo e competitivo, o chamado E-sports.

Competições profissionais de jogos como League of Legends e Counter Strike, hoje, formam carreiras e é um dos setores que mais movimentam o mercado financeiro.

E-SPORTS O mercado de esportes eletrônicos vai chegar a U$1.1 bilhão de dólares , atingindo a casa do bilhão pela primeira vez. Essa audiência deve aumentar 15% em relação ao ano passado e somar 453.8 milhões de pessoas no mundo.

Até 2022 a receita gerada pelos eSports será de $1.8 bilhão e em um cenário mais otimista pode chegar a $3.2 bilhões.


NO BRASIL:

O cenário de games no Brasil está aquecido, quanto à isso não há dúvidas. De acordo com dados levantados pela Newzoo, nosso país ocupa o 13º lugar no mercado de games com mais de 17,7 milhões de espectadores.

O mercado interno é responsável por 35% do total da receita gerada pelo setor na América Latina, de aproximadamente US$ 4,5 bilhões. Teve um crescimento de 20% em sua audiência em relação ao ano anterior e chegou a 2019 com 21,2 milhões de fãs.

MARKETING E PATROCÍNIOS:

No cenário atual, o perfil de público de e-sports é de alto poder de consumo porém o investimento em marketing ( vide patrocínios e merchandising) é menor comparado aos esportes tradicionais.

Falando em tradicionais, times como Flamengo e Santos, por exemplo, possuem times profissionais no e-sports, recebendo grande destaque nas competições . O Flamengo eSports lidera o CBLoL e o Santos e-Sports joga pelo Circuito Desafiante. Grandes marcas como Vivo, Live Tim, Submarino, Gillette entre outras, patrocinam times e campeonatos de diversas maneiras.


Um exemplo é o campeonato brasileiro de League of Legends, o CBLoL. A equipe Team oNe recebeu patrocínio de uma das maiores empresas de notebook na última temporada,a Dell Gaming. A marca forneceu computadores e monitores além de conteúdos exclusivos de seus produtos durante as transmissões.

“Os eSports são uma prioridade de investimentos para a Dell Gaming no Brasil. A parceria com a Riot em League of Legends gera uma associação da marca e dos produtos ao alto desempenho e precisão que são essenciais para a disputa das partidas no CBLoL”, justifica Vinicius Lima, gerente de marketing da divisão Dell Gaming no Brasil.

Segundo depoimento do vice presidente comercial e de marketing da paiN Gaming, a equipe já criou uma agência direcionada para influenciadores gamers.

O time fechou parceria durante 6 meses com nada mais, nada menos que Coca-Cola para o CBLoL 2019, a empresa de bebidas mais famosa do mundo também está presente na segunda temporada da Overwatch League.

O mercado de games já é o maior que o mercado de rádio e música, juntos, podendo ultrapassar o mercado de cinema até 2021.

Esse mercado cria profissionalização e sabemos que é um universo que envolve muita dedicação ,um público muito fiel assim como nos esportes tradicionais.

De toda população online do Brasil, 13% assiste a vídeos com conteúdo relacionados a e-Sports, para as marcas é um fato extremamente relevante.

E aí, você se considera um gamer? Consome esse tipo de conteúdo? Conta pra gente nos comentários.

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